Modul Ajar Informatika Kelas 7 SMP: Algoritma dan Pemrograman (Bab 6)

Pembelajaran pemrograman visual berbasis blok (Block-based programming Scratch), struktur kontrol sekuensial, percabangan kondisional (if-else), perulangan (loop), variabel, dan pembuatan animasi/game interaktif.

Capaian dan tujuan pembelajaran

  • Peserta didik mampu memahami lingkungan kerja dan blok instruksi pemrograman visual.
  • Peserta didik mampu menerapkan struktur sekuensial, percabangan, dan perulangan dalam kode blok.
  • Peserta didik mampu membuat program animasi atau game edukasi interaktif menggunakan variabel dan sensor.

Materi pokok & uraian konsep pembelajaran

Pemrograman adalah proses menulis instruksi terstruktur menggunakan bahasa yang dapat dimengerti komputer untuk memecahkan masalah atau menciptakan karya digital. Pemrograman visual berbasis blok (*block-based visual programming*) seperti Scratch memudahkan pemula mempelajari logika kode tanpa khawatir kesalahan sintaks ketik (*syntax error*).

Tiga struktur kontrol fundamental pemrograman mencakup struktur sekuensial (eksekusi baris demi baris berurutan), struktur percabangan (*conditional branching* dengan blok *if-then* dan *if-then-else*), serta struktur perulangan (*looping* dengan blok *repeat* dan *forever*).

Penggunaan variabel dan *event-driven programming* (aksi saat tombol spasi ditekan atau objek diklik) memungkinkan peserta didik merancang animasi interaktif, kuis edukasi, dan game sederhana secara kreatif dan kolaboratif.

Peta subtopik bahasan

  • Lingkungan Kerja Pemrograman Visual (Scratch)

    Mengenal Stage, Sprite, Code Blocks Palette, dan antarmuka Scratch.

  • Struktur Algoritma Sekuensial dan Gerak Sprite

    Menyusun blok kode gerak, suara, dan tampilan secara berurutan.

  • Struktur Kontrol Percabangan dan Perulangan

    Menerapkan blok if-then-else, repeat, forever, dan operator logika perbandingan.

  • Variabel, Sensor, dan Proyek Game Edukasi

    Membuat skor variabel, deteksi tabrakan (sensing), dan proyek game sederhana.

Istilah kunci dan glosarium

Scratch
Platform lingkungan pemrograman visual berbasis blok interaktif yang dirancang khusus untuk pembelajaran koding pemula.
Sprite
Karakter atau objek grafis 2D dalam proyek Scratch yang dapat diprogram gerak dan perilakunya.
Looping (Perulangan)
Struktur kontrol kode yang menjalankan sekumpulan blok instruksi secara berulang-ulang sampai kondisi tertentu terpenuhi.
Kondisional (If-Else)
Struktur pengambilan keputusan yang mengeksekusi instruksi tertentu hanya jika suatu syarat bernilai benar.
Variabel Program
Tempat penyimpanan nilai data di memori program yang nilainya dapat berubah selama program berjalan (misal: variabel skor).

Instrumen asesmen formatif & contoh soal pembelajaran

5 butir instrumen soal pilihan ganda berbasis HOTS untuk mengukur pemahaman konsep pada bab ini. Dilengkapi kunci jawaban dan uraian pembahasan analitis.

Soal 1

Blok kode pada Scratch yang digunakan untuk menjalankan suatu rangkaian perintah berulang-ulang tanpa henti selama program berjalan adalah blok...

  • A. repeat (10)
  • B. forever
  • C. if <then>
  • D. wait (1) seconds
Lihat Kunci Jawaban & Pembahasan
Kunci Jawaban: Pilihan B

Pembahasan: Blok 'forever' adalah blok perulangan tak hingga (*infinite loop*) yang mengeksekusi kode di dalamnya terus-menerus sampai tombol stop merah ditekan.

Soal 2

Blok peristiwa (*Events*) yang paling umum diletakkan di awal susunan skrip agar program Scratch mulai berjalan saat bendera hijau diklik adalah...

  • A. when [space] key pressed
  • B. when green flag clicked
  • C. when this sprite clicked
  • D. broadcast [message1]
Lihat Kunci Jawaban & Pembahasan
Kunci Jawaban: Pilihan B

Pembahasan: Blok 'when green flag clicked' adalah pemicu (*trigger event*) standar untuk memulai eksekusi proyek Scratch.

Soal 3

Jika seorang pembuat game ingin menambah nilai skor sebanyak 1 poin setiap kali Sprite menangkap apel, blok variabel yang digunakan adalah...

  • A. set [skor] to (0)
  • B. change [skor] by (1)
  • C. hide variable [skor]
  • D. show variable [skor]
Lihat Kunci Jawaban & Pembahasan
Kunci Jawaban: Pilihan B

Pembahasan: Blok 'change [variabel] by (1)' berfungsi menambahkan nilai variabel yang ada dengan angka 1.

Soal 4

Untuk mendeteksi apakah Sprite menyentuh tepi layar panggung, blok sensor (*Sensing*) yang dimasukkan ke dalam kondisi if adalah...

  • A. <touching [edge] ?>
  • B. <key [any] pressed ?>
  • C. <mouse down ?>
  • D. <distance to [mouse-pointer] > 10>
Lihat Kunci Jawaban & Pembahasan
Kunci Jawaban: Pilihan A

Pembahasan: Blok boolean '<touching [edge] ?>' mendeteksi tabrakan fisik antara batas tubuh Sprite dengan tepi panggung (*edge*).

Soal 5

Keunggulan utama pemrograman visual berbasis blok dibandingkan pemrograman teks konvensional bagi pemula adalah...

  • A. Menghasilkan aplikasi komputer yang lebih rumit
  • B. Mencegah kesalahan pengetikan sintaksis (*syntax error*) karena blok tersusun pas seperti puzzle
  • C. Tidak memerlukan logika berpikir sama sekali
  • D. Hanya bisa dijalankan tanpa komputer
Lihat Kunci Jawaban & Pembahasan
Kunci Jawaban: Pilihan B

Pembahasan: Pemrograman blok memungkinkan pembelajar fokus pada logika dan algoritma tanpa terhambat oleh kesalahan pengetikan tanda baca titik koma atau kurung (*syntax error*).

Petunjuk penggunaan berkas

Setelah mengunduh berkas perangkat ajar, ikuti langkah berikut untuk menggunakannya secara optimal:

  1. Buka dokumen menggunakan Microsoft Word, Google Docs, atau LibreOffice.
  2. Sesuaikan identitas satuan pendidikan, nama guru pengampu, NIP, serta alokasi waktu kelas.
  3. Cetak instrumen asesmen atau bagikan lembar kerja (LKPD) kepada peserta didik.

Bahan ajar Informatika lainnya

  • Berpikir Komputasional

    Informatika SMP Kelas 7 · Semester 1

  • Teknologi Informasi dan Komunikasi

    Informatika SMP Kelas 7 · Semester 1

  • Sistem Komputer

    Informatika SMP Kelas 7 · Semester 1